Grand Prix Championnat Comprendre Zmodeler…

Comprendre Zmodeler…

Comprendre Zmodeler…

Comprendre Zmodeler...

Pour ce premier tutorial à propos de ZModeler, voici un détail des options du logiciel, ainsi que certains petits conseils techniques pour bien débuter !

1. Le logiciel

Ce logiciel gratuit a était crée par « Oleg », dont le site officiel pour le télécharger est www.zmodeler2.com ou dans les utilitairesGP4. Je n’ai pas encore testé la version 2, donc toutes les aides seront à la base pour ZModeler 1.07.

2. Première utilisation

imageAprès l’avoir installé et ouvert le logiciel, voici à quoi doit ressembler votre fenêtre.
Comme vous le voyez j’ai retiré pas mal des icônes et fenêtre pour gagner un maximum d’espace, etant donné que certaines options seront inutiles.
Maintenant voyons les premières options. Les points 6 à 8 concerne les modifications à votre voiture, ces options seront très utile pour des déplacements de précision.
imageQuant aux cinq points suivants (9 à 13) servent à pouvoir modifier la forme de la voiture, l’emplacement d’une pièce…

  1. Nouvelle session
  2. Ouvrir un fichier .z3d
  3. Sauvegarder un fichier en .z3d
  4. Importer des fichiers, tel que les .GP4
  5. Exporter dans les fichiers .Grand Prix 4
  6. Modification horizontal (pour des precisions de déplacement)
  7. Modification vertical
  8. Modificaton sur l’avant et l’arrière (Inutile)
  9. Déplacement d’un point de croisement de pixels (Les pixels sont d’une forme triangulaire est relié entre eux, c’est grâce à leur reliure qu’on peut donner des formes, plus les pixels seront petits, plus les arrondis seront rond)
  10. Pareil que pour le premier, sauf que c’est 2 points d’un coup (Inutile)
  11. Celle-ci permet de sélectionner un pixel complet, uniquement utilisable pour l’effacement de pixels ou l’application des textures
  12. Le dernier est utilisé pour déplacer un bloque de pixel, voir l’effacer
  13. Le « Material Editor » permet d’inclure des textures dans le fichier voiture.

imageSur la droite des quatres fenêtres vous avez donc en premier, un petit tableau qui regroupe les « bloque de pixels », qui sont en fait des pièces de la voiture, tel que « cockpit », « left_sidepod » qui est le ponton gauche de la voiture, aucune de ces pièces ne doit être dans le désordre ou effacé.
Vous pourrez en cliquant simplement dessus les faire apparaître ou disparaître à l’écran.

En dessous vous avez les fonctions pour créer une voiture, voici en un bref résumé le compte-tenu :
Create… consiste à la création de pixel et fusion de partie, les autres options ne sont pas très utiles.
Modify… déplace, efface, rotationne, effet de miroir, casse un pixel en trois… En gros tout ce qui consiste à modifier le rendu 3D de la voiture, la partie la plus interessante 🙂 !
Surface… sera utile juste pour l’application de texture, niveau confirmé dans le making !
Select… séléction en tout genre, d’objet, de pixel, utile pour les fusions d’objets en un, ou d’attribution de texture (voiture1.tga, voiture2.tga…).
Display… c’est des options qui seront utiles selon les personnes, c’est un confort supplémentaire à la création.

A présent il ne reste plus que les onglets, ainsi que les quatres fenêtres et vous connaîtrez toutes les fonctions de cette éditeur.

L’onglet « file » regroupe les 5 premiers points exposés plus haut.
« Edit » contient la fonction d’annulation, très utile lorsque une modification de la voiture a échoué, ou lors d’une fausse manoeuvre.
« View » dispose de l’option « full screen », qui permet d’afficher qu’une fenêtre.
« Options » qui lui a une option du nom de « Spécular Highlight », qui intensifit les reflets. Et « Automatic Update » très important pour la modification des reflets en même temps que la carroserie (difficile à manipuler).
Alors que les trois derniers onglets, je ne l’ai utilise jamais !

3. Les fenêtres

Cette partie est importante vu que c’est à l’interieur de celle-ci que vous allez effectuer vos modifications.
Les quatres fenêtres sont identiques, elles disposent toutes des mêmes options, à vous de voir où vous preferez voir apparaître les vues differentes.
Pour ma part le coin haut-gauche, c’est la vue de face ou UV Mapper, qui fait apparaître les textures lors des applications de celle-ci.
Au coin haut-droit, j’ai la vue de profil, en dessous la vue 3D, et pour finir en bas à gauche, la vue de dessus ou de dessous.

Pour modifier les vues, il suffit de cliquer sur le petit logo de chaque fenêtre, vous remarquerez qu’il y a deux options, la première consiste à faire apparaître ou disparaître la fenêtre (pas très utile), et la seconde à faire apparaître tout les pixels, ou juste ceux qui sont face à vous, option très utile lorsque vous faites des modifications sur de gros objets.

Tout en bas, dans « Background », vous avez la possibilité de charger une image de fond, utile lorsque vous souhaitez faire des repliques de vrais F1.

4. Astuces techniques

Maintenant que vous connaissez l’emplacement de chacune des options, voici une liste des touches raccourcis que je connais :
– Ctrl + A : Attribution des textures à une voiture
– Ctrl + T : Affichage ou non des textures sur la voiture
– W : Montrer les délimitations des pixels
– Q : Afficher d’une moins bonne qualité
– S : Mode fil de fer
– F : Full screen
– A : Augmenter l’intensité des reflets

Voilà, ce tutorial est terminé ! J’espère qu’il vous sera utile, et desolé pour les fautes d’orthographe en nombre.

Ce tutorial fut écrit par YohanFGP sur son site RyuukaF1 et publié sur le CVGPi avec l’accord de l’auteur.